2011年1月30日日曜日

FKIK stretch④ stretch解説

まず、技術的な内容は置いておいて
どういう理屈で伸びるかを考えてみます。

IKがセットされたジョイントが伸びる。
これは、その伸びがどれだけ伸びるのかを実寸ではなく
伸び率(何%になるか)で表すことができれば、その数値分だけ骨も伸びているということになります。

その割合をdistanceツールを使用して計算します。
伸ばしたときの長さ/default位置(IKをセットした位置)の長さ = 伸び率
という式が成り立つので、
この数値をはじき出せればstrechの完成となります。

と言うわけで実作業。
まずは骨を用意してIKをセットし、
Measure Tools → Distance Tool
で、IKが入っている骨と同じ位置にロケーターを配置します。










次にロケーターをconstraintします。(Maintain offsetoffconstraintします)
armLocator1pointconstraint
ikHandle1Locator2pointconstraint

ikHandle1は本来であれば直接動かすものではなく
コントローラーを作ってconstraintしますが
簡単に説明する為に、ここではikhandleでconstraintしています。
こんなの普通やりませんw

これが終わってからikHandle1を動かすと、
arm~hand間の距離が数値で表示されるようになります。

ここで骨がまっすぐになる直前くらいまで
ikHandle1の位置を調整します。 












骨が曲がったままだと、
その状態のまま伸びてしまう構造なので
ギリギリまで伸ばしておきます。

ここでは

ikHandle1.tx = 5.1978 (見た目で伸びきる直前と判断した数値です)

を入力してあります。

次にHyperShadeで下記のようにノードを用意します。











現在の距離は10.198となっています。
これからの作業は、これ以上の数値になったときに
現在の距離の何倍になるかを計算し
その数値を骨に代入する、という作業を行います。











まずはdistanceDimension1shapeノードconditionノードを繋ぎます。

distanceFirst TermColor if trueR につなぎます。
さらにsecond Term にデフォルトの距離を入力
OperationGreater Than(大なりの意味:First Term>Second Term)に変更
※このへんのノードの詳細はMayaのオンラインヘルプに載ってます。

これで10.198よりも数値が大きくなったら場合、その数値をtrueRとして出力し
10.198と同じかそれ以下だった場合、その数値をFalseRとして出力します。

次にconditionノードmultiplyDivideノードを繋ぎます。











outColorRInput1xに繋ぎます。
OperationDivideに変更し
Input2xをデフォルトの距離にします。

これでmultiplyDivideノードから出力される数値が
欲しい情報である距離の倍率になります。

最後にmultiplyDivideノードoutputXarm,elbowscaleXにそれぞれ繋げば完成です。












大丈夫だとは思いますが
もしかしたら不具合があるかもしれません。
もし使用される方がいれば
その辺はご了承の上使用していただければと思います。

というかサッカーが気になって
なかなか作業が進まなかったw
さらにはこのストレッチってほとんど使ったこと無いですw
使うのは伸びきったときに伸びるのではなく
骨のスケールを直接いじる方だったりします。
まあ知識として知っておいて損は無いでしょう。

これからはサッカーに集中!
ガンガレ日本!!

2011年1月29日土曜日

FKIK stretch③ FKIK解説

FKIKとstretchについて
自分が理解した範囲を書いてみる。

■FKIK
腕を動かすと言うことを前提に
まずは同じ構造の骨を3種類用意。











見やすいように上下に配置してありますが
実際は同じ位置に配置することになります。
上から

IK_arm : IK制御の骨
base_arm : ベースとなる骨(skinnig用の骨)
FK_arm : FK制御の骨

IKやFKで動かした数値をベースの骨に入れて動かす、ということをします。

IK_arm,FK_armでbase_armをそれぞれconstraint.
elbowについても同様にconstraint.

そうするとbaseの骨にコンストレインノードが作成される。




















このままだと1本の骨に対して、2本の骨が同時にconstraintされた状態になるので
IK_elbow W0 1
FK_elbow W1 0
に変更し、armの骨についても同様に変更して
IK骨を動かしてみる。

IK骨とbase骨が同じ動きになることが確認できる。
この数値はconstraintのweight値を示しているので
FKの動きを確認する場合は、IKを0に、FKを1にすれば確認できます。

この動きが確認できれば、あとは
setDriven Keyを使って切り替えができるようにするだけです。

まずはFKIKを切り替える為のアトリビュートを作ります。
何故作るのか?
チュートリアルムービーで作ってたし、みんながそうやってるから・・・
なんて日本人的右ならえ感ではなく
分りやすい名前と最大最小値などを設定し
操作しやすくする為です。
まあできることはそれだけではないけど今必要なのはそれです。

キャラクターのRigであれば
腕を動かすコントローラーにadd atributeでアトリビュートを作成するところですが
ここでは適当に作成したnurbsのcircleにアトリビュートを追加します。




















上図のような設定でアトリビュートを追加。
名前がIKFKになってしまっているのはご愛嬌w

このアトリビュートを
先ほどのbese骨のコンストレインのweight値とsetDrivenさせるという寸法です。







上記のように設定すれば
IKFK → 0 :FK制御
IKFK → 1 :IK制御

となります。

以上です。
やってみるとかなり簡単だけど
こうやって書いてみると細かい部分をはしょらないと長くなるし
そうすると分りやすくまとめるのって難しい。

もっと複雑なことをやりだしたら
動画にするほうがいいのかも。

今回のこのメモみたいなものの
youtubeにすでにあがっているムービー見たほうが分りやすいかもだしw
まあその辺はゴニョゴニョっとした感じで曖昧にしておこうww
自分がやろうと思ったことを
ただやるだけであります。

そんなこんなでstretchはまた後ほどで・・・

風邪からの回復

1週間近く書くのを休んでしまった。。

きっかけは風邪で寝込んだせい。
まあインフルじゃなくてよかったよかった。

会社ではインフルが流行だしたので
手洗いうがいは欠かさずやらないと。

ここ一週は色々あった、気がするのでちょっとまとめ。

FINAL FANTASY XIII-2
ファイナルファンタジー 零式
ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー
XIII-2出た~!
ってか今年?
零式も今年か。大変だな。
ディシディア ・・・読みにくいw
パルスのファルシだ、デュオデシムだ
いつからこんなに呼びにい名前になったのか。
まあ面白けりゃいいです。


Robot

インドの大作映画。
インドは年間900本も映画を作ってるらしい。
全部がいつも同じパターンなインド映画。
独特のセンスが今回のは特に面白かったw


次世代PSP「NGP」

ついに出た!
携帯ゲーム機でありながらCG業界泣かせの画質。
いつでるかは知らんけど
これはきっと買うんじゃないだろうか。

霧島噴火
最近ニュースを見てないので
1日遅れくらいでしったけど
大変なことになってるなぁ。。

宮崎はまた鳥フルエンザも出てるし
何かあるのか鹿児島ぁ~

アジアカップ 日韓戦
韓国の選手が泣いてたのが印象的。
そこまでの思いなのかと。すごいなぁ。
そして明日は決勝楽しみ!

最後にCG関連
家作業は進んでないけど
会社でmelを少し勉強中。

\n をscriptEditorで打てば
それは改行の意味だそうです。
待ち時間にちょこちょこやって
何か発表できるくらいの便利ツールが作りたい!

2011年1月22日土曜日

catch a cold・・・

一人暮らしの身で
風邪を引くと辛い。。

インフルエンザの流行がピークに達したそうなので
皆さんお気をつけて。。
と言っても誰も見てないかw

そんなわけで
ここ数日何もできず。

こんなときに限って
会社で人からもらったデータの不具合と
自分の集中力がまるで散漫になってたのも重なって
週末まで休めないし。。

データをアップするときは
間違いないか、ちゃんと確認するように!
とガツンと言う人がそんなにいないな~。
基本皆さん物腰がやわらかい。
これをやさしいと言っていいのか・・・ダメだろ。

会社として指導したり
情報を溜めるということが
文化として余り無いみたいだけど
最近少しずつ変わってるかな??

情報共有する為に色々資料作ったり
メール書いたりするのがめんどくさいってのは分かるけど
個人個人が同じトラブルではまっている方が
よっぽどめんどくさい。

そんなことを思った花の金曜日(死語?w)

今日は早く帰ってカンペイちゃんの日本ゴールを見届けて
寝ました。が
さっき起きました。w
アジアカップの後半戦くらいから見れて
ある意味良かったw
変わりに目が覚めてしまったw

早く直さないと
日曜日は送別会だ~やべー

2011年1月18日火曜日

スケジュール 2011/01/17

今後のスケジュール

■今月のノルマ
自分のRigの下地を完成させる

■今後の作業予定
アニメーションの練習
①アニメーション家庭教師で受けれなかった授業を勝手に自分で作ってみる
②アニメーションメンターの授業内容を真似してみる。
③うまいアニメーションを真似してみる

英語の勉強
①リトルチャロを毎日1本見る
②会社での英語の講座を休まず受ける

手書きの練習
①30秒ドローイングを復活
②デッサン

ショートムービー作成
30~60秒のムービー


ざっとあげてみた。
一気にこれはできない。
今までの経験からはっきり言えるw

とりあえずは月間目標を毎月達成して
あと英語をひょんなことから会社で習うことになったので
この機会を逃さずにちょっとずつやりたい。
先生によると週1回ガッとやるより
毎日10分でもいいから続けることが大事だと。

とりあえず今日は明日の英語の宿題を・・・これから??w

2011年1月17日月曜日

今月中には・・・

なかなか思うように作業ができない今日この頃。

CG屋さんでブログを書いている人は多いけど
一体どうやって時間を作っているのか?
一回聞いてみたいものである。

とりあえず今月中には
Rig
スケジュール
をまとめたい。

そんなわけで今日は
好きな・気になるPVを並べてみる。

秀逸なCG/アニメーションのPVを集めてみた

中でも
The White Stripes - Fell In Love With A Girl
Gorillaz     - Feel Good Inc.
CHAGE and ASKA - On Your Mark
は学生時代に良く見た覚えがある。

Royksoppといえばこれかな。
Royksopp Eple

最後にOK Go
これはコマ撮りで作ったPVだってのを
昔どこかで見た気がする。
OK Go - End Love

凝った演出で話題になったOK GoのPVをアメフトのハーフタイムで再現www


OK Goってこっちで知ってたけど
今更ながら同じ人等と知るw
アメリカ人に「LOVE&JOY」を踊らせてみた

2011年1月13日木曜日

なんだこのゲーム!

今日は雑記のみ~

エルシャダイ

やりてー!!w
まずはPS3を買わないと。。


ウイルス被害疑似体験サイト | マカフィー株式会社

興味あるけど
パス先が開かないので
また後ほど。

素体

会社の先輩に教えてもらった素体フィギュア。
サイト名を忘れていまったので
amazonで見たらちょっと高い。。

2011年1月11日火曜日

連休終わり

本番RigへのIKFKの組み込みは
なかなかうまくいかず。
そういえばsoftIKをやるのを忘れていた。

キャプチャーデータを流し込むとしたら?
ということを考えないといけなかったので
それを含めることと
さらにOffsetする方法と・・・
なんだか色々ややこしい。
セットアッパーの方々はすげーなーと。

offsetは +/- Averageユーティリティ使えばいけそうだけど
これを一つずつつなぐのは骨が折れる。。
ビルダー骨とskinning骨をコンストレインさせるのは

orientConstraint hips base_hips;

で繋げば楽に繋げるけど
ユーティリティをjoint毎に作成して
さらにそれを繋ぎたいように繋ぐというのは
やっぱり多少なりともmelの知識が要る範囲なのだろう。

一番の勉強はやっぱり画作り。
でも仕事上モーションだけだと
画作り、というかアニメーションの知識技術+オペレーション能力が作業効率を左右する
と思うので、これはこれで必要。

やはり30秒くらいのショートムービーを作るのがいいのかな。
エフェクトも使えるようにならないといかんし
先は長い。。
でもやらないと。
スケジュール早く組もう。早く・・・

2011年1月9日日曜日

FKIK stretch②

FKIKのスナップ

これをもうちょっと自分用に作れば
イチイチ骨を選択してscript実行
なんてめんどくさいことしなくても
ボタン一発でsnapできる・・・
んじゃないだろうかw

melをほとんど理解してないので
現時点では多分できるだろう、くらいに思ってます。
ちなみにこのムービー通りに
script書いてみましたが
エラーが出てsnapできず・・・

scriptの意味が分らないから
意味を知るところから原因さがさないと。。

ひとまず理解したことまでを
今後個人でマイナーチェンジを繰り返していくだろう
Rigに実装して
内容を近々まとめてみます。

1週間ほどやってみて
作業がオセーw

■今日の気になった動画
プロの職人によるアイロンがけテクニック(ワイシャツ)
プロの職人による靴磨きテクニック
こういう職人さんはすごいなーと思います。
毎日これをやり続けるってホントすごい。

2011年1月7日金曜日

夜型進行中

帰ってくるのが遅い
なので家について色々やってると
すっかり夜型人間になってしまった。

なんとか朝早起きして
夜早く寝たいもんだけど
朝は起きれないんだなぁ~。。

さてセットアップについてですが
IKsplineのストレッチまでは理解した。
あとはsnapだ。
これはまた明日か土曜に回そう。
眠すぎる。。

あと、月間スケジュールを考えて
計画的に1年すごしていければ、と。

これもそのうち使ってみたい。
Voodoo Camera Tracker

あと気になったサイト
中国の軍用シャベルが万能すぎる(動画)
ゆめみがちサロン : 写真で追う ミスターSASUKE 山田勝己の生き様

2011年1月5日水曜日

FKIK stretch①

FKIKもstretchも
やってみたらどエライ単純でしたw

結構youtubeにあがってるみたいで
この動画をみてやってみました。

MAYA IK FK HAND STRETCH

もともと理系の人間なのに
こんな単純な仕組みの発想がでなかった自分が情けない。。

他にもIKFKsnapとかIKsplineのstretchとかの動画もあったので
その辺もやってみようかと。
さて作ってみたいRigは
melが使えずにどこまでできるのか?
ひとまずはやってみるとします。

2011年1月4日火曜日

今年始めの作業 Rig組み

今年始めの作業はRig組みの練習。

長らくほったらかしにしていた
stretchIK,FK/IKの仕組みを理解するという
ごくごく普通の内容ではありますw
あとsoftIKって言われるものも
できるか試してみようかと。

ちゃんと理解できたら
仕組みなんかを載せようかと思います。

最近はMotionBuilderを使っているので
その良さをどうやってMayaに持ってくるか。がテーマになります。
Mayaは可も無く不可も無くって感じな気がするな~。

今日で正月休みも終了。
あっという間の休みだったな~と。

2011年1月2日日曜日

Online Animation School

ネット上には色んなオンラインスクールがあるようで
僕が知っているものを載せてみます。
Jason Ryan Animation Webinar
Animation mentor

他にも2,3あったと思うけど名前を忘れてしまった。。
去年までは、「アニメーション家庭教師」という
日本人の先生が教えてくれるというところがありましたが
会社が変わると同時に多忙の為、残念ながら今は開催されていません。

かくゆう僕も1度だけ、そこでお世話になったことがあります。
仕事が忙しくなってしまい、
初歩的なことしか習えなかったのが悔やまれます。
コミュニケーションが取れてなおかつ良く分っている方から教われる
そうそう無い機会だったので1回でも受けられたのはよかったです。

さて、アニメーションがうまくなりたい、と思うにあたり
当たり前のことではあるけど
色んな映像や色んな人の動きなんかを見て
動きの参考にしてきました。

ただ、これをこれまでにやってきて思うのが
良いと思うことが、何故いいのかが説明できないことが多い。
具体的に説明してくれる人もそう多くない。

手書きのうまい方に聞いてみると
見よう見まねでやってきた、とのこと。
分ろうが分るまいが、とりあえずぐだぐだ言う前に
まず手を動かせよ!ということでしょう。

これまでは、仕事の忙しさをある種言い訳にして
プライベートの時間は、そこそこにしか手を動かしてこなかったので
今年はもう少しなんとかしよう。
そういったこともブログを始めたきっかけだったりします。
でもやっぱり理論武装したいっすw

最後に、昨日テレビでやってた
芸能人格付けチェック!」っていう番組について。
プロとアマチュアの撮った場面を比べる、というのがあったけど
Twitterでその内容についての賛否のトピックがありました。

@y2k000氏推薦! 芸能人格付けチェック(演出)の『正解』に対して、ツイッタラーたちの賛否が分かれる

Aが特別良かったとは思わないけど、
Bは明らかに変なとこが多かったと思うが
結果としてBの方が評価としては良いっぽい。
この映像に関していえば、B路線のほうがいいってことか~。
うーん、なるほどな~。
難しいもんです。

2011年1月1日土曜日

年初め

ブログを始めることにしました。
CG業界歴4年が過ぎようとしているのに
イマイチ思ったとおりに行かなった去年まで。

色んなことのモチベーションに
このブログが使えればいいなと。
始めたきっかけはこんなとこです。

仕事は会社に所属して
色々何でもやってますが
主にアニメーションをメインにやってます。
なのでCG関連ではアニメーションのことが多くなるかと思います。

というわけで今年の目標なんかをつらつらと
・ブログの継続
・アニメーションを含むそれ以降の作業の勉強
・本を読む

他にもmelだとか英語とかやりたいことはあるけど
これでも達成できるか分からんので
この辺で止めておこうかと。
これまでやりたいことてんこ盛りで
どれも大してできなかったなんてことは良くあったことで・・・
少しずつやっていかないと続かないですw

最後にこのブログの趣旨としては
・CG関連・個人的に必要な情報を溜めていくこと
・勉強のモチベーションを保つ


まあ、割とありがちなブログですが

少しずつやっていきたいと思います。