2011年3月8日火曜日

アーロンチェアーの破壊力

最近は仕事が忙しくて何にもできてないけど
久々仕事でセットアップしつつ
Expression使ってみたり
色々と挑戦できたのでよかった。

そんな中ひどい肩こりになってしまい
日々つらい思いをしてました。
会社の椅子も良くないし
家の椅子は作業にまったく向いてない椅子を使ってたせいかな~と。

そんな中、いろんな人からお勧めしてもらってた
アーロンチェアーをついに購入。
新品ではなく中古で。
それで十分です。

価格は60000ジャストくらい。
いわゆるフル装備ではないけど
ずっと座ってたいくらいに座りごごちがいい!
何でもっと早くに買わなかったのかw

中古 アーロンチェアーで色々出てきます。
今見てみたら、フル装備で78750ってのがあった・・・
こないだはこんなのなかったのにw

http://www.119happy.com/aeronchair.htm

まあ買った後に見たらこういうもんですね。

安くはないけどめちゃくちゃいい買いもんですね、これ。
ほんとこの椅子を会社にも持って行きたい。
前より会社の椅子の悪さが際立ってきたw

これからは僕も皆にお勧めしたいと思います。

2011年3月1日火曜日

リトルチャロ2 Episode 45 Father and Son ①②

 catch This!

What kind of puppy was Bell ?
ベルはどんな子だったの? 

ここでのkindは性格や気質を示している

puppy :子犬

2011年2月24日木曜日

最近

昔作った歩きのサイクルを修正。
youtubeにアップしようとしたけど
アップロードができない。。

ずっと読み込み中みたいになって
先に進まない。
むー、うっといなー。

でも今日仕事してて思ったけど
サイクル作ってる場合じゃないなとw
がっつりアニメーションつけるより
アニマ・ブロッキングレベルでカメラを動かしたいなと。
芝居や演出面が弱いので。

そんなことを思いながら
最近かるーくモデリングしたりしてましたw
息抜き息抜き。

最近は複雑でないけど
いい感じのもの
簡単な作りで目を引くようなものが好みです。

そんなことしてる間にもう2月も終わりが近い。
予想してたけど思うようには進められないな~
とりあえず帰ってMayaを触ってるのは僅かながらの進歩ですw

2011年2月20日日曜日

リトルチャロ2 Episode 44 Awakening 目覚め

I can't do it.  ダメだ・・・
So close        惜しいぞ


This time we'll split up and trap him.  二手に分かれて追い込もう
Got it.                                                    わかった!


If I run now, I'll be running forever!   ここで逃げたら、一生逃げっぱなしだ!

herd  群れ

And there, standing over a fallen zebra, is Duma 倒れたシマウマの上にはドゥーマがいた

My body just moved on its own. とっさに体が動いたんだ


I see.You have finally grown up.        そうか、ようやく一人前になったか
Growth is the privilege of the living.  成長は生きる者の特権だ


Jonny the Info Guy's shop  情報屋ジョニーの店


Once there, it is hard to ruturn. Poor little guy. あそこに行くと戻るのは難しい。かわいそうに


I've met a lot of people here in the middle world.  間の国でいろんな人と会ったよ
And it has made me think "What is family"    そして家族について考えるようになったんだ


I'm sorry to hear that.  お気の毒に。残念です。 定番の使える表現

風邪などを引いて来れなくなった友達に
I'm sorry to hear you can't come. あなたが来れないと聞いて残念だわ

似たような表現で
I’m sorry to say ・・・ 申し訳ありませんが・・・ 断るときに使う


Useful Expressions ~空港で~

S:I'd like one ticket on the next flight to New York, please! 次のニューヨーク行き1枚ください!
A:Of course. かしこまりました。
A:…I’m sorry to say the flight is full.          残念ながら満席です。
S:What! Oh, no. What about the flight after that?  そんな!その次の便は?
A:There's one sheat left.                  1席空いています。
S:Great! I'll take it.                      それください。
   I'd like to pay with a credit card, please.      クレジットカードでお願いします。
A:Certainly.                           かしこまりました。
   I'm sorry to say this card has expired.       残念ながらこのカードは期限切れです。

2011年2月16日水曜日

セミナー色々

昨日は雪のせいで
中央線がクラッシュして大変でした。

いつも思うんですが
止まってる理由を何回も言い続けるのはやめて欲しいですw
新しく来た人の為かしらないけど正直うるさいww
噛み倒しで何言ってるかわからんし。

結局3時間くらいかかったのかな?
まあ中央線は何かと大変です。


そんな訳で今日はセミナー情報です。


最近ボーンデジタルさんからメールが来ました。


モーションキャプチャセミナー

Mayaレンダリング講座-基本からmentalrayまで


『Maya MEL講座-基礎編』『Maya MEL講座-初級編』
 
 
あとCG WORLD.JPに載ってた 

「アニメーションスタイルvol.1」

 

レンダリング講座行きたいけど
値段高!
会社で金出してくれないものか・・・ 

CG WORLDのアニメーション講座は安いし
実演してくれるとのことだから
一見の価値がありそうです。
 

2011年2月12日土曜日

Hair systemを使った移動に対する揺れのアニメーション

例えば髪の毛の毛先を軽く動かしたいとか
自動で動かすときに使えるかも。

Jiggleを使う手もあるけど
今回はとりあえずHairが使いたい!
ということで。

あと、よく適当っていう言葉を使いますが
何でもいいって意味じゃなくて
適した、ほどよいって意味で使ってます。


では以下、実作業。
と言ってもMayaOnlineHelpに載ってるんですが・・・
 トンボの尾を使って描いたダイナミックなスプライン IK チェーン

まず、適当なカーブを作って動きの確認をします。

 Hair > Make Selected Curves Dynamic
設定はデフォルトで(下図参照)











色々とノードができますが
follicles1 を選択して

FollicleShape1 → Follicle Attributes → Point LockBaseに変更
(この設定で、カーブのどこを固定するかを決めることができるようです)
(下図参照)













この状態で
hairSystem1Follicles または follicle1 を
アニメーションさせれば
そのアニメーションに対して のこしをつけたような動きになります。

そのままだと全体的に揺れていますが
先端に行くにつれて揺れる感じにしたい、と思ったので
hairSystem1のアトリビュートを調整します。

調整するのは

IIterations,Stiffness,Stiffness Scale

です。
これらを軽く調整するとそれなりに思った動きになりました(下図参照)
(ムービーはまだ録り方分からないのでありません。。)















これができたところで
jointを配置して、IKsplineを仕込みます。

実際に髪の毛に使うとして
このjointより上に階層が続くので
それを考慮したjointを配置します。

下図のjoint1~joint5までが髪の毛部分
          joint6がそれより上の階層と見立てています(原点の左下にあるのがjoint6












IK SplineOptionのチェックを図のようにチェックを外して
joint1 → joint5 → curve2 の順に選択すれば作成されます。

さらに hairSystem1Folliclesjoint6の子供にします。
(この記事の最初の方でアニメーションを入れていたら削除しておく)

joint6をアニメーションさせれば
先ほどのカーブの動きがIK Spline に反映されます。

最後にOffset機能を持たせたいと思います。
ちょっと考えてみたけど
普通にcurve2Control VertexclusterRelativeにチェックを入れる)をつけて
それらをgroupに入れてjoint6の子供にすれば完了です。

















実作業ではclusterはコントローラーをつける。
できればjointの動きに合わせてコントローラーの位置が変わって欲しいけど
自分の知識内だと

 // Warning: Cycle on 'joint2.matrix' may not evaluate as expected.  (Use 'cycleCheck -e off' to disable this warning.)

のエラー?が回避できない。
clusterをコントローラーでconstrainして
その位置をjointから拾うと2重計算になるから?と思ってます。
(curveに位置情報をもらって動いているjointcurveの位置を制御するcluster)

骨の位置の数字だけを取ることができればできないか?
なんて考えてます。
getAttrとか使ってできないんかな。これも同じか。

リトルチャロ2 Episode 43 それぞれの優しさ kindness③

What's wrong? : どうしたの?

Then you must be... Shota? じゃああなたは・・・翔太くん?

This bog found Charo and raised him. この子がチャロを拾って育ててくれた

He even gave Charo his name. 名前も付けくれたのね

Charo's heading for... :チャロは・・・に向かっている

I should have found him by now :もう会ってるはずなのに

When Chara awakes,Dread is gone. チャロが目を覚ますと、ドレッドがいない

Not that agein ! : またその話かよ

Just this morning a big dog came asking if I'd seen Shota. : 今朝も大きな犬が来て翔太の
ことを聞かれたよ

I've gotten a lot better here. : ここでずいぶんうまくなったんだ 今日の使える表現

I guess so : そうかな

That night, Shota dreams of his mother : その夜翔太は母の夢を見た ←Q:見た
had dream では?

Come to me : こっちに来て

directly:(副)そのまま、すぐに〔読み:ディレクトリー〕 
soul mate : 心を通わせる人
meanwhile : その頃
squirrel : リス 〔読み:スクウィレル〕 変人の意味も。他動詞で~を隠す。蓄える。の意味も
in a tree : 木の上。→Q:On じゃない理由って何だっけ?

今日の使える表現
I've gotton better : 前より良くなった
a lot :ずいぶん
I've gotton … : 前より・・・になった

ex)
The weather has gotten worse. :天気がひどくなった ←天気がさらに悪くなった場合
The weather has gotten bad. :天気がひどくなった ←晴れから天気が悪くなった場合


H: It's been a long time!                                      久しぶり!
S: Yeah. About 10 years!                       10年ぶりね!
   Hou have you been, Hikari?                                 元気だった?
H: Good!                                                うん!
H: How are your children?                                   子供は元気?
S: Great !                                               元気よ!
   Wanna see a picture?                                           写真見る?
H: Of course !                                                           見せて!
H: Wow ! They've gotten a lot bigger !                       ずいぶん大きくなったわね!
S: I know. My older child is about as tall as I am.      上の子は背が私と同じくらいよ
H: Hey, who's this guy?                                             あれ、この人は誰?
S: That's my husband.                                              主人よ
H: Really?
    He's gotten a lot bigger, too.                                ずいぶん・・・太ったわね 
   ↑Q:He've じゃないの?

2011年2月9日水曜日

リトルチャロ2 Episode 43 それぞれの優しさ kindness①②

いやー、難しいw

字幕を見れば大体分るけど
見ずにshadowingは辛い。

知ってる単語すら発音が聞き取れなくて。。
まあ慣れるしかないかな。

I wish I could have ~ :~できたらよかったのに(実現できなかったこと)
ex) I wish I could have shown my mom : お母さんに見せられたら良かったのになぁ
  I wish I could shown my mom : お母さんに見せられたら良いのに ←この場合も実現が難しい 

might : ~かもしれない



ゴガクル リトル・チャロ2(2011/01/31)

2011年2月8日火曜日

リトルチャロ2 Episode 42 Gadian④

Today is all english day.

Of course there is no Japanese.
It was a little bit tough to catch  English in charo's story & presenter's talk.
But I can caught several easy words.

The way things are going, ,I will talking the all story in English next time !
Of course not!

チャロ2 オンライン

2011年2月6日日曜日

スケジュール 2011/02/06

気づけばもう2月に入ってました。

2月は何かFreeのモデルを使ってアニメーションを作る。
・歩き(感情・体型によるバリエーション)
・走り
・芝居(重い物を持つ・引く・押す)

のどれかをやろうかと。

Rigについては自分専用Rigはまだまだできてないけど
Strechとパーツ単位でのスケール・FKIK
実装させる方法は分ったのでやるだけなんだけど
よく考えたらベースを作っても体型変われば
全部位置を変えないといかんから
キャラ込みで作らないと・・・
汎用性もないのでFreeのRigを使おうかと。


Advanced skeleton 
多分よく知られたFreeのRig。
体型に合わせて骨を配置して、ボタンを押せばRigが出来上がる優れもの。
色々使いにくい部分もあるけど
ポーズも保存できてswapもできる。
おまけにセレクターもあるので、これがいいかな。


FBIKその1 ラフカディオ飯店

もしくはFBIKをついに使うか・・・
最近はMotionBuilderをずっと使ってるから
その便利さについては折り紙つき。
でも不具合?使いにくい?みたいなこともよく聞くので
とりあえず触ってみないと分らんかな。

FBIK CharacterControl 1.2.2 creative crush
こんなセレクターもあるらしいし。 

ただやっぱり不具合が多そう。

リトルチャロ2 Episode 42 助け舟③

最近英語を少し勉強中。
毎日リトルチャロ2を見るということにしてます。
大体10分くらいなので
メモしながらだと20分くらいかな。

shadowing(スペルあってる?)しながら
簡単なフレーズが頭に入って
英語に慣れればいいなと。

昔ECCに通ってたけど
結局のところ毎日少しでもやらないと意味ないって
最近会社の英語の先生に言われたし、
あと金を出すのは最初じゃなくて
ある程度できるようになってからの方が
費用対効果がかなり高いと気づきました。

途中で辞めたらパーだし、
今は無料で勉強できる環境がたくさんある。
もちろん習ったほうが早い、確実なこともたくさんあるので
その辺は臨機応変に対応したいとこです。

と言うわけで、Episode 42から
ただのメモになるけど
書いていこうかと。
ちょっと遅れているみたいやけど
まあ気にせず続けていければいいなと。

------------------------------------------
I never expected to find you here
まさか、ここでお前に会うとはな・・・

expect : 予期する
never expected : まったく予期していなかった

Example
まさか、金メダルと取れるなんて!
I never expected to get the gold medal! → I never expected to win the gold medal !

※winの方が勝ち取った、という意味がつくので、より良い言い方


他にも
I never expected you to win the gold medal !
まさか、あなたが金メダルを取るなんて!


M: Listen to this,SHELLY.                                     ねえ、聞いてよ
M: I saw my boyfriend on a date wiht another woman.  カレが他の女とデートしているの見ちゃった
M: I never expected him to cheat on me !                     まさか、カレに裏切られるなんて!
S: ・・・
M: What's wrong ?                                                    どうかしたの?
M: Don't you feel well ?                                              具合でも悪いの?
S: ・・・
M: Hey,SHELLY.                                                       ねえ シェリー
M: What are you hiding there ?                                    何を隠しているの?
S: ・・・
M: What !?                                                               あ!?
M: This was the cake I was saving !                              私がとっておいたケーキなのに!
S: ・・・
M: I never expected you to betray me !                        あなたまで裏切るなんて!


ゴガクル(2011/01/24)
チャロ2 オンライン

2011年2月3日木曜日

31

本日をもって31になりました。
おめでとうございますありがとうございますw

そんなこんなで今日は面白movieを1つだけ

Japanese Girl Explains Titanic

久しぶりに軽く涙が出るくらい笑ったw
英語勉強中なので自分の英語力と軽くダブって面白いし
挿絵アニメーションがチープで良い味w
こういうのを見ると
クオリティが高いのが全てでないと。
下手な感じでも全体のテイストがマッチしてれば
いいものは沢山ある。

自分のアニメーションも
動かすことだけに集中しすぎないようにしないと。
今月は何か作りたいなと。

2011年1月30日日曜日

FKIK stretch④ stretch解説

まず、技術的な内容は置いておいて
どういう理屈で伸びるかを考えてみます。

IKがセットされたジョイントが伸びる。
これは、その伸びがどれだけ伸びるのかを実寸ではなく
伸び率(何%になるか)で表すことができれば、その数値分だけ骨も伸びているということになります。

その割合をdistanceツールを使用して計算します。
伸ばしたときの長さ/default位置(IKをセットした位置)の長さ = 伸び率
という式が成り立つので、
この数値をはじき出せればstrechの完成となります。

と言うわけで実作業。
まずは骨を用意してIKをセットし、
Measure Tools → Distance Tool
で、IKが入っている骨と同じ位置にロケーターを配置します。










次にロケーターをconstraintします。(Maintain offsetoffconstraintします)
armLocator1pointconstraint
ikHandle1Locator2pointconstraint

ikHandle1は本来であれば直接動かすものではなく
コントローラーを作ってconstraintしますが
簡単に説明する為に、ここではikhandleでconstraintしています。
こんなの普通やりませんw

これが終わってからikHandle1を動かすと、
arm~hand間の距離が数値で表示されるようになります。

ここで骨がまっすぐになる直前くらいまで
ikHandle1の位置を調整します。 












骨が曲がったままだと、
その状態のまま伸びてしまう構造なので
ギリギリまで伸ばしておきます。

ここでは

ikHandle1.tx = 5.1978 (見た目で伸びきる直前と判断した数値です)

を入力してあります。

次にHyperShadeで下記のようにノードを用意します。











現在の距離は10.198となっています。
これからの作業は、これ以上の数値になったときに
現在の距離の何倍になるかを計算し
その数値を骨に代入する、という作業を行います。











まずはdistanceDimension1shapeノードconditionノードを繋ぎます。

distanceFirst TermColor if trueR につなぎます。
さらにsecond Term にデフォルトの距離を入力
OperationGreater Than(大なりの意味:First Term>Second Term)に変更
※このへんのノードの詳細はMayaのオンラインヘルプに載ってます。

これで10.198よりも数値が大きくなったら場合、その数値をtrueRとして出力し
10.198と同じかそれ以下だった場合、その数値をFalseRとして出力します。

次にconditionノードmultiplyDivideノードを繋ぎます。











outColorRInput1xに繋ぎます。
OperationDivideに変更し
Input2xをデフォルトの距離にします。

これでmultiplyDivideノードから出力される数値が
欲しい情報である距離の倍率になります。

最後にmultiplyDivideノードoutputXarm,elbowscaleXにそれぞれ繋げば完成です。












大丈夫だとは思いますが
もしかしたら不具合があるかもしれません。
もし使用される方がいれば
その辺はご了承の上使用していただければと思います。

というかサッカーが気になって
なかなか作業が進まなかったw
さらにはこのストレッチってほとんど使ったこと無いですw
使うのは伸びきったときに伸びるのではなく
骨のスケールを直接いじる方だったりします。
まあ知識として知っておいて損は無いでしょう。

これからはサッカーに集中!
ガンガレ日本!!

2011年1月29日土曜日

FKIK stretch③ FKIK解説

FKIKとstretchについて
自分が理解した範囲を書いてみる。

■FKIK
腕を動かすと言うことを前提に
まずは同じ構造の骨を3種類用意。











見やすいように上下に配置してありますが
実際は同じ位置に配置することになります。
上から

IK_arm : IK制御の骨
base_arm : ベースとなる骨(skinnig用の骨)
FK_arm : FK制御の骨

IKやFKで動かした数値をベースの骨に入れて動かす、ということをします。

IK_arm,FK_armでbase_armをそれぞれconstraint.
elbowについても同様にconstraint.

そうするとbaseの骨にコンストレインノードが作成される。




















このままだと1本の骨に対して、2本の骨が同時にconstraintされた状態になるので
IK_elbow W0 1
FK_elbow W1 0
に変更し、armの骨についても同様に変更して
IK骨を動かしてみる。

IK骨とbase骨が同じ動きになることが確認できる。
この数値はconstraintのweight値を示しているので
FKの動きを確認する場合は、IKを0に、FKを1にすれば確認できます。

この動きが確認できれば、あとは
setDriven Keyを使って切り替えができるようにするだけです。

まずはFKIKを切り替える為のアトリビュートを作ります。
何故作るのか?
チュートリアルムービーで作ってたし、みんながそうやってるから・・・
なんて日本人的右ならえ感ではなく
分りやすい名前と最大最小値などを設定し
操作しやすくする為です。
まあできることはそれだけではないけど今必要なのはそれです。

キャラクターのRigであれば
腕を動かすコントローラーにadd atributeでアトリビュートを作成するところですが
ここでは適当に作成したnurbsのcircleにアトリビュートを追加します。




















上図のような設定でアトリビュートを追加。
名前がIKFKになってしまっているのはご愛嬌w

このアトリビュートを
先ほどのbese骨のコンストレインのweight値とsetDrivenさせるという寸法です。







上記のように設定すれば
IKFK → 0 :FK制御
IKFK → 1 :IK制御

となります。

以上です。
やってみるとかなり簡単だけど
こうやって書いてみると細かい部分をはしょらないと長くなるし
そうすると分りやすくまとめるのって難しい。

もっと複雑なことをやりだしたら
動画にするほうがいいのかも。

今回のこのメモみたいなものの
youtubeにすでにあがっているムービー見たほうが分りやすいかもだしw
まあその辺はゴニョゴニョっとした感じで曖昧にしておこうww
自分がやろうと思ったことを
ただやるだけであります。

そんなこんなでstretchはまた後ほどで・・・

風邪からの回復

1週間近く書くのを休んでしまった。。

きっかけは風邪で寝込んだせい。
まあインフルじゃなくてよかったよかった。

会社ではインフルが流行だしたので
手洗いうがいは欠かさずやらないと。

ここ一週は色々あった、気がするのでちょっとまとめ。

FINAL FANTASY XIII-2
ファイナルファンタジー 零式
ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー
XIII-2出た~!
ってか今年?
零式も今年か。大変だな。
ディシディア ・・・読みにくいw
パルスのファルシだ、デュオデシムだ
いつからこんなに呼びにい名前になったのか。
まあ面白けりゃいいです。


Robot

インドの大作映画。
インドは年間900本も映画を作ってるらしい。
全部がいつも同じパターンなインド映画。
独特のセンスが今回のは特に面白かったw


次世代PSP「NGP」

ついに出た!
携帯ゲーム機でありながらCG業界泣かせの画質。
いつでるかは知らんけど
これはきっと買うんじゃないだろうか。

霧島噴火
最近ニュースを見てないので
1日遅れくらいでしったけど
大変なことになってるなぁ。。

宮崎はまた鳥フルエンザも出てるし
何かあるのか鹿児島ぁ~

アジアカップ 日韓戦
韓国の選手が泣いてたのが印象的。
そこまでの思いなのかと。すごいなぁ。
そして明日は決勝楽しみ!

最後にCG関連
家作業は進んでないけど
会社でmelを少し勉強中。

\n をscriptEditorで打てば
それは改行の意味だそうです。
待ち時間にちょこちょこやって
何か発表できるくらいの便利ツールが作りたい!

2011年1月22日土曜日

catch a cold・・・

一人暮らしの身で
風邪を引くと辛い。。

インフルエンザの流行がピークに達したそうなので
皆さんお気をつけて。。
と言っても誰も見てないかw

そんなわけで
ここ数日何もできず。

こんなときに限って
会社で人からもらったデータの不具合と
自分の集中力がまるで散漫になってたのも重なって
週末まで休めないし。。

データをアップするときは
間違いないか、ちゃんと確認するように!
とガツンと言う人がそんなにいないな~。
基本皆さん物腰がやわらかい。
これをやさしいと言っていいのか・・・ダメだろ。

会社として指導したり
情報を溜めるということが
文化として余り無いみたいだけど
最近少しずつ変わってるかな??

情報共有する為に色々資料作ったり
メール書いたりするのがめんどくさいってのは分かるけど
個人個人が同じトラブルではまっている方が
よっぽどめんどくさい。

そんなことを思った花の金曜日(死語?w)

今日は早く帰ってカンペイちゃんの日本ゴールを見届けて
寝ました。が
さっき起きました。w
アジアカップの後半戦くらいから見れて
ある意味良かったw
変わりに目が覚めてしまったw

早く直さないと
日曜日は送別会だ~やべー

2011年1月18日火曜日

スケジュール 2011/01/17

今後のスケジュール

■今月のノルマ
自分のRigの下地を完成させる

■今後の作業予定
アニメーションの練習
①アニメーション家庭教師で受けれなかった授業を勝手に自分で作ってみる
②アニメーションメンターの授業内容を真似してみる。
③うまいアニメーションを真似してみる

英語の勉強
①リトルチャロを毎日1本見る
②会社での英語の講座を休まず受ける

手書きの練習
①30秒ドローイングを復活
②デッサン

ショートムービー作成
30~60秒のムービー


ざっとあげてみた。
一気にこれはできない。
今までの経験からはっきり言えるw

とりあえずは月間目標を毎月達成して
あと英語をひょんなことから会社で習うことになったので
この機会を逃さずにちょっとずつやりたい。
先生によると週1回ガッとやるより
毎日10分でもいいから続けることが大事だと。

とりあえず今日は明日の英語の宿題を・・・これから??w

2011年1月17日月曜日

今月中には・・・

なかなか思うように作業ができない今日この頃。

CG屋さんでブログを書いている人は多いけど
一体どうやって時間を作っているのか?
一回聞いてみたいものである。

とりあえず今月中には
Rig
スケジュール
をまとめたい。

そんなわけで今日は
好きな・気になるPVを並べてみる。

秀逸なCG/アニメーションのPVを集めてみた

中でも
The White Stripes - Fell In Love With A Girl
Gorillaz     - Feel Good Inc.
CHAGE and ASKA - On Your Mark
は学生時代に良く見た覚えがある。

Royksoppといえばこれかな。
Royksopp Eple

最後にOK Go
これはコマ撮りで作ったPVだってのを
昔どこかで見た気がする。
OK Go - End Love

凝った演出で話題になったOK GoのPVをアメフトのハーフタイムで再現www


OK Goってこっちで知ってたけど
今更ながら同じ人等と知るw
アメリカ人に「LOVE&JOY」を踊らせてみた

2011年1月13日木曜日

なんだこのゲーム!

今日は雑記のみ~

エルシャダイ

やりてー!!w
まずはPS3を買わないと。。


ウイルス被害疑似体験サイト | マカフィー株式会社

興味あるけど
パス先が開かないので
また後ほど。

素体

会社の先輩に教えてもらった素体フィギュア。
サイト名を忘れていまったので
amazonで見たらちょっと高い。。

2011年1月11日火曜日

連休終わり

本番RigへのIKFKの組み込みは
なかなかうまくいかず。
そういえばsoftIKをやるのを忘れていた。

キャプチャーデータを流し込むとしたら?
ということを考えないといけなかったので
それを含めることと
さらにOffsetする方法と・・・
なんだか色々ややこしい。
セットアッパーの方々はすげーなーと。

offsetは +/- Averageユーティリティ使えばいけそうだけど
これを一つずつつなぐのは骨が折れる。。
ビルダー骨とskinning骨をコンストレインさせるのは

orientConstraint hips base_hips;

で繋げば楽に繋げるけど
ユーティリティをjoint毎に作成して
さらにそれを繋ぎたいように繋ぐというのは
やっぱり多少なりともmelの知識が要る範囲なのだろう。

一番の勉強はやっぱり画作り。
でも仕事上モーションだけだと
画作り、というかアニメーションの知識技術+オペレーション能力が作業効率を左右する
と思うので、これはこれで必要。

やはり30秒くらいのショートムービーを作るのがいいのかな。
エフェクトも使えるようにならないといかんし
先は長い。。
でもやらないと。
スケジュール早く組もう。早く・・・

2011年1月9日日曜日

FKIK stretch②

FKIKのスナップ

これをもうちょっと自分用に作れば
イチイチ骨を選択してscript実行
なんてめんどくさいことしなくても
ボタン一発でsnapできる・・・
んじゃないだろうかw

melをほとんど理解してないので
現時点では多分できるだろう、くらいに思ってます。
ちなみにこのムービー通りに
script書いてみましたが
エラーが出てsnapできず・・・

scriptの意味が分らないから
意味を知るところから原因さがさないと。。

ひとまず理解したことまでを
今後個人でマイナーチェンジを繰り返していくだろう
Rigに実装して
内容を近々まとめてみます。

1週間ほどやってみて
作業がオセーw

■今日の気になった動画
プロの職人によるアイロンがけテクニック(ワイシャツ)
プロの職人による靴磨きテクニック
こういう職人さんはすごいなーと思います。
毎日これをやり続けるってホントすごい。

2011年1月7日金曜日

夜型進行中

帰ってくるのが遅い
なので家について色々やってると
すっかり夜型人間になってしまった。

なんとか朝早起きして
夜早く寝たいもんだけど
朝は起きれないんだなぁ~。。

さてセットアップについてですが
IKsplineのストレッチまでは理解した。
あとはsnapだ。
これはまた明日か土曜に回そう。
眠すぎる。。

あと、月間スケジュールを考えて
計画的に1年すごしていければ、と。

これもそのうち使ってみたい。
Voodoo Camera Tracker

あと気になったサイト
中国の軍用シャベルが万能すぎる(動画)
ゆめみがちサロン : 写真で追う ミスターSASUKE 山田勝己の生き様

2011年1月5日水曜日

FKIK stretch①

FKIKもstretchも
やってみたらどエライ単純でしたw

結構youtubeにあがってるみたいで
この動画をみてやってみました。

MAYA IK FK HAND STRETCH

もともと理系の人間なのに
こんな単純な仕組みの発想がでなかった自分が情けない。。

他にもIKFKsnapとかIKsplineのstretchとかの動画もあったので
その辺もやってみようかと。
さて作ってみたいRigは
melが使えずにどこまでできるのか?
ひとまずはやってみるとします。

2011年1月4日火曜日

今年始めの作業 Rig組み

今年始めの作業はRig組みの練習。

長らくほったらかしにしていた
stretchIK,FK/IKの仕組みを理解するという
ごくごく普通の内容ではありますw
あとsoftIKって言われるものも
できるか試してみようかと。

ちゃんと理解できたら
仕組みなんかを載せようかと思います。

最近はMotionBuilderを使っているので
その良さをどうやってMayaに持ってくるか。がテーマになります。
Mayaは可も無く不可も無くって感じな気がするな~。

今日で正月休みも終了。
あっという間の休みだったな~と。

2011年1月2日日曜日

Online Animation School

ネット上には色んなオンラインスクールがあるようで
僕が知っているものを載せてみます。
Jason Ryan Animation Webinar
Animation mentor

他にも2,3あったと思うけど名前を忘れてしまった。。
去年までは、「アニメーション家庭教師」という
日本人の先生が教えてくれるというところがありましたが
会社が変わると同時に多忙の為、残念ながら今は開催されていません。

かくゆう僕も1度だけ、そこでお世話になったことがあります。
仕事が忙しくなってしまい、
初歩的なことしか習えなかったのが悔やまれます。
コミュニケーションが取れてなおかつ良く分っている方から教われる
そうそう無い機会だったので1回でも受けられたのはよかったです。

さて、アニメーションがうまくなりたい、と思うにあたり
当たり前のことではあるけど
色んな映像や色んな人の動きなんかを見て
動きの参考にしてきました。

ただ、これをこれまでにやってきて思うのが
良いと思うことが、何故いいのかが説明できないことが多い。
具体的に説明してくれる人もそう多くない。

手書きのうまい方に聞いてみると
見よう見まねでやってきた、とのこと。
分ろうが分るまいが、とりあえずぐだぐだ言う前に
まず手を動かせよ!ということでしょう。

これまでは、仕事の忙しさをある種言い訳にして
プライベートの時間は、そこそこにしか手を動かしてこなかったので
今年はもう少しなんとかしよう。
そういったこともブログを始めたきっかけだったりします。
でもやっぱり理論武装したいっすw

最後に、昨日テレビでやってた
芸能人格付けチェック!」っていう番組について。
プロとアマチュアの撮った場面を比べる、というのがあったけど
Twitterでその内容についての賛否のトピックがありました。

@y2k000氏推薦! 芸能人格付けチェック(演出)の『正解』に対して、ツイッタラーたちの賛否が分かれる

Aが特別良かったとは思わないけど、
Bは明らかに変なとこが多かったと思うが
結果としてBの方が評価としては良いっぽい。
この映像に関していえば、B路線のほうがいいってことか~。
うーん、なるほどな~。
難しいもんです。

2011年1月1日土曜日

年初め

ブログを始めることにしました。
CG業界歴4年が過ぎようとしているのに
イマイチ思ったとおりに行かなった去年まで。

色んなことのモチベーションに
このブログが使えればいいなと。
始めたきっかけはこんなとこです。

仕事は会社に所属して
色々何でもやってますが
主にアニメーションをメインにやってます。
なのでCG関連ではアニメーションのことが多くなるかと思います。

というわけで今年の目標なんかをつらつらと
・ブログの継続
・アニメーションを含むそれ以降の作業の勉強
・本を読む

他にもmelだとか英語とかやりたいことはあるけど
これでも達成できるか分からんので
この辺で止めておこうかと。
これまでやりたいことてんこ盛りで
どれも大してできなかったなんてことは良くあったことで・・・
少しずつやっていかないと続かないですw

最後にこのブログの趣旨としては
・CG関連・個人的に必要な情報を溜めていくこと
・勉強のモチベーションを保つ


まあ、割とありがちなブログですが

少しずつやっていきたいと思います。